top of page

2021年10月31日の内容
 

 ハロウィンの衣装やカボチャはShade3Dの頃に作ったのを

リメイクしました。 

各部のパーツは自動ウエイトで設定してみましたが、いろいろな箇所で

型状の突き出しやめり込みが発生したので、ボーンごとのウエイト調整が

必要となりました。 ただハロウィンまで時間がなかったので強制的に形状を

変化させました。

 

Harroween full.jpg

2021年9月28日の内容
 

 Blenderを使い始めてから10ヶ月が経過しました

まだ分からないことだらけと

覚えたつもりでも数日たつと忘れるなど

いつもYouTubenのBlender動画を拝見させてもらって

勉強の日々が続いています。

ここで掲載する内容については自己流的な方法もあるので

あくまで参考程度にしてください。

その中で、このキャラの制作過程など、おおざっぱですが

紹介していきたいと思います。

 

またBlenderの中で出てくる用語については説明を省略

したいと思います。

理由としては、まだよく理解してないので自信がありません。

今後は制作室2を開設して、さらに細部の内容を掲載して

いきたいと思います。

下の2枚の画像は全体図です

網目のハンモックの形状の変形は、女の子をハンモックの上に落とす方法が分からなかったので、全体を180度回させて、物理演算のクロスシュミレーションで

女の子に上からハンモックをかぶせる方法を取りました。

その後でスカルプトモードで形状を修正して完成させました。

Wina mizugi full2.jpg
Wina up2.jpg
Wina mizugi full1.jpg

ボーン配置

Bone1.jpg
Bone2.jpg

ボーンの配置はちょっとした位置の違いで変形の形状が変わってしまいます。

迷路に入って出口が見つからなのが現状です。

なのでシェイプキーを使って変形後の形状のを補正して、それをボーンと

連動させるドライバーを組み込むことにしました。

左の画像のボーンは、目の動きとまぶたやまつ毛を

動かすために配置しました。

まぶたやまつ毛はシェイプキーを使い変形させて、ボーンに連動して

動く用にドライバーを組み込みました。

Bone3.jpg

テクスチャ

左はUV展開とテクスチャの画像です

実際は4096×4096ピクセルでかなり大きなサイズにしています。

Blenderの場合3Dビューからテクスチャペイントで直接描けるので

とても楽です。

Xミラーを使うと左右対称になるのでとても便利でした。

その下は血管のテクスチャですが、これは趣味の範囲です。

あとノードとう機能を使って肌の質感を出してます。

まだ思考段階なので、このさき進化させていきたいと思います。

Body color node.jpg
Body color.jpg
Body blood vessels .jpg

右の画像は水着のUV展開とテクスチャです

2017年の貴房様の水着まちゅりに投稿した時の

デザインを色違いにして使用しました。

下の画像はノードの内容です。

Mizufi color_node.jpg
Mizufi color.jpg

パーティクルヘアー

Blenderを使うようになって初めてにパーティクルヘアーに挑戦してみました。

​髪の毛の束を一つ一つ植え付けていくので、とても時間がかかりました。

またはパーティクルヘアーは植えつける土台の形状にの形に影響されるので、

後で形状を変化させると、植えつけたヘアーが四方八方に広がって収集が

つかなくなるのが難点です。

​今後は植え付けるのパーティクルヘアー数を減らしてポリゴンヘアーとの

組み合わせを模索していこうと考えてます。

下の画像はヘアーを植えているポリゴン形状が見えてしまうと困るので

アルファの値を0にして透明にしました。

またパーティクルヘアーの色は別に設定して2番目の画像のようにしました。

haer1.jpg
hair1.jpg
hair2.jpg
bottom of page